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https://w.atwiki.jp/aumatome/pages/59.html
錬金術 この世界における錬金術に関するページです。 ネタバレを含んでいます。 一般的な錬金術(Autumn maid life世代) 下準備の必要な魔法、触媒や呪文、魔法陣などを使うことで有機物を生成できる。 具体的には魔石と土を使い、魔法陣を介すことで触媒となった土を増やすことできる。 ジャンルとしてはまだまだ未開拓分野で、色々な発見が定期的に出てきて、それが世間を騒がせるような発見であることも珍しくはない。 中でもマナゲートという、大量の魔力、大型の錬金術器こそ必要になるが、人や物資を瞬時に繋がれたマナゲートまで持っていける発明は世間を驚かせるのに十分だった。 (なお似たような魔法はすでに存在しているが、大魔法&呪文必須&魔導書の場合A以上封印指定と制約が大きい) 錬金術の発展により便利なものが多く産出され、世間にその恩恵は大きい。 しかし錬金術は未だに魔法の一つとして見ていられる節があり、錬金術師はこれを良しとは思っていない。 五行の1つ、水金地火木の金に相当すると言う見方もされており、錬金術は魔法ではなく錬金術という分野であるという主張がなされている。 錬金術だが起源は「神に成る」「死を超越する」こと。 あくまで源流がそれというだけで、全ての錬金術師が神に成ることや死を超越することを目指しているわけではない。 しかしそれを目指している錬金術師が数多く存在するのも事実で、彼ら曰く、「全ての(錬金術の)産物は過程に過ぎない」とのこと。 また悪魔が錬金術に関して詳しく、悪魔と契約する錬金術の後が絶えない。 それも手伝い、錬金術を原因とした大災害や悪魔の謀略と言われている事件も後が絶えない。 錬金術に傾倒するが故に魔法を剥奪されてしまうものも存在してる。 そういう意味では錬金術は世界的には便利なモノを生み出す反面、個人ではあまり良い印象を持たれては居ない。 錬金術の神は「ルベド(未定)(架空神)」、「(邪神)」、悪魔系全般 サイファでも錬金術を行う事ができるため、「錬金術に貴賎無し」とされている。 . . . ネタバレ . . . 世界機能としての錬金術 基本的に錬金術は魔法なので、錬金術というものは特定の魔法の総称で、「錬金術」自体は存在しない。 錬金術の目指す所、黄金錬成の「神に成る」に関してはスターシステムが関わってくる。 触媒を用意するのは基本的にイメージの出力不足を補う為に触媒を用意している。 魔法陣は体と呪文の代わり、魔石は魔力の代わりとして使われる。 魔法陣自体は呪文の肩代わりが入らなければあまり必要ないのだが、口伝を尊重する魔法と違い、文字で残す文化を持つ錬金術師達にとって、魔法との差別化と後世に残すことを考え、魔法陣を書くことが定着した。 そもそも錬金術は魔法のようにスピードを求められるものではないし、魔法陣のおかげで錬金術的な発明が出来ている節もある為(本人達は知らない)、錬金術に魔法陣は欠かせない。 基本的に呪文が完璧であれば錬金術も成功するため呪文が完璧ならば魔法陣も触媒も必要無いため、錬金術という分野はあまり未来が無い。 しかしスターシステムに至るという発想は特有のもので、手段は途方も無いことをやっているが、目的としては真理をついて居る。 実際神になるならば、スターシステムなどのシステムに至る必要がある為。 ・・・といっても、一部の理解しているものを除いて、神になるというのは世界政府に神として門を叩く、という程度の認識だけども。 関連項目 スターシステム 魔法 アーマードソウルズ カセッタ
https://w.atwiki.jp/ecoitem/pages/46.html
道具 名前 重量 容量 値段 入手方法 大人の回復ECO缶パック 10.0 10.0 もてなしタイニー 大人の回復ECO缶(ソーダ)パック 10.0 10.0 もてなしタイニー スキル忘れドリンク 0.0 0.0 もてなしタイニー
https://w.atwiki.jp/erogem/pages/48.html
えむぴぃ~Maid promotion master~ メーカー 確認バージョン セーブデータ ぱれっと 修正なし SAGAOZ ★のところでは逆の選択肢を選んでCGを回収した後、記載の選択肢で進行してください。 えむぴぃ~Maid promotion master~ 小茉莉 セーブ4から セーブ3から 雪音 セーブ2から セーブ5から 蒼 セーブ1から セーブ7から 美優 セーブ6から セーブ9から セーブ10から こよみ セーブ8から セーブ11から ハーレム セーブ8から 小茉莉 序章 リビング(小茉莉)玄関(雪音)胸、小さいですね蒼の部屋(蒼)いっつぁなんばーわんリビング(こよみ 美優)お茶でも…飲みませんか?出て行ってください 1章 通りすがりの女の子ですまさか~よろしければ貴方のを…THE聖水学院を見学する廊下1F男は職員トイレ1択廊下2F(美優)胸の谷間教室2F(雪音)一つ聞きたいことが…真面目に答える★膣外へ射精 2章 お茶漬けを頂けますか?スケジュールの見直しを嫁教室2F効く臨海公園(美優)尿道命!★お口物干し場(こよみ)下着を被りに来た上向き膣外射精 3章 目と目で通じ合うリビング(こよみ 美優)二人はプ○キュア蒼の部屋ちょっと待ったコール蒼の部屋(雪音 美優)妄想とは失敬な机の引き出しベッドタンス本棚地下牢へ部屋に残された秘密が…貴方を犯人だと語るお菓子の箱膣外射精 4章 こよみに伝える教室2F(美優)僕が居ますよ廊下2F(こよみ)ちびった教室2Fいるぜ!雪音くんを守るために雪音を叱る★膣外射精 5章 話があるどうしてでしょうね海岸通り(美優)美優の願いを訊くリビング(こよみ)嫌いです雪音の部屋真紀ルートON問答無用! 性悪眼鏡真面目に我が生涯に悔い無し★膣外出し 6章 [セーブ1] 小茉莉の部屋(小茉莉)★膣内だし玄関(小茉莉 美優)★口内射精教室1F(小茉莉)雪音の部屋(雪音)心安らかっす!★膣内だし陸の部屋(雪音)★膣内だし [セーブ2] 小茉莉を推す 7章 [セーブ3] 無茶でも何でもします [セーブ4] 膣内だしこのまま手コキで! 【CG回収】 セーブ4から 7章 膣外だし今度は膣内で! 【小茉莉 END1】 セーブ3から 7章 無茶はしませんが… 【小茉莉 END2】 雪音 セーブ2から 6章 雪音を推す 7章 [セーブ5] 元気な雪音くんが好き 【雪音 END1】 セーブ5から 7章 雪音くんを守りたい★膣内だし 【雪音 END2】 蒼 セーブ1から 6章 こよみの部屋(こよみ)心配することは無いよ★膣内だし蒼の部屋(蒼)★膣内だし蒼の部屋(蒼)★膣内だし臨海公園(美優)愛してるよぅ、美優★股間に [セーブ6] 廊下1F(蒼)相談に乗りますよ蒼を推す 7章 [セーブ7] 引っ張って行く! 【蒼 END1】 セーブ7から 7章 信じて任せる! 【蒼 END2】 美優 セーブ6から 6章 教室2F(雪音 美優)★膣内だし [セーブ8] (2回使用)美優を推す 7章 [セーブ9] 真紀 【真紀 END】 セーブ9から 7章 美優 [セーブ10] 既成事実を作る! 【美優 END1】 セーブ10から 7章 実はしてもらう方が… 【美優 END2】 こよみ セーブ8から 6章 こよみを推す 7章 [セーブ11] 僕だけのメイド 【こよみ END1】 セーブ11から 7章 側にいて欲しい女性膣外だし 【こよみ END2】 ハーレム セーブ8から 6章 誰か一人は選ばない 7章 リビング(蒼 美優)臨海公園(小茉莉)★膣内だし教室1F(雪音 こよみ)★中に出す 【ハーレム END】
https://w.atwiki.jp/hayate_tcg/pages/47.html
夏-16 Bカード カードタイトル:貴嶋サキ パワー:4500 アドヴァンス:主人x1 ジョブ:メイド メガネ iluus:高田 DS 4 PS 2 このカードがバトルゾーンに移動したとき、『橘ワタル』があなたの場にあるならば、ターンの終了時まで、このカードのDS+2、PS+2。 呪われているかのようにドジを踏む 主人のワタルがいるのが一番という事でしょうか。 サキさんは能動的に攻撃するカードがほとんど無いので、このカードは貴重かも。 ただし、初手にこのカードが3枚来てワタルがいないという状況はあまりに悲惨なので注意。
https://w.atwiki.jp/mahoeco/pages/123.html
只今絶賛更新中だぉ!!(・∀・) あと3日は悩む予定だぉ!!(・∀・)ワカンナーイ ==================================================== えー、こっそりと皆様コンニチハ。 ECOはSAGA1から四葉にいます、ユキオミと申します やっとLVが90になりましたよ~ヽ(´ー`)ノ 同リングのネオ君(姉妹リングのアクティおねーちゃん)は相方さんですの(`・ω・´) 喧嘩しながら(ぁ 仲良くやってます(笑) 2ndの雪臣とゆーブラックスミス、3rdに・雪弥・とゆーカバリストがいます ↑ブラスミたんきのこ狩りちゅう。 ブラスミたんは現在アクティおねーちゃんのリングのさぶますたー。 ・・・あ、ちなみに上の絵で狩られそうなのがうちの巫女殿(ぇ ↑あんまり出てこないうちの闇っ子。名前は「・雪弥・」 マイミクさんがマスターをしてるリング「無銘」に所属中。 マスター曰く「雪弥はツンデレだΣ(゚Д゚)」 2垢目にはれんじゃいと巫女と商人がいます いうまでもなく、SUとBPが大好きでF系は一人として持ってません。 とりあえずはドルっ子がメインでございます。 超支援型ドルイドでして、とりあえずグローブとか攻撃はほとんどもってませn つまり・・・実はLV40転職でした(死 あの頃は・・・ヒール砲が有効だったのさ・・・(遠い目 そんなわけでよわよわなのでひとりで狩りにはいけません(涙 とりあえず光ぶーこ様を手に入れまして、まったりまったりやってます こんなだめっこですが仲良くしていただけたら幸いです 中の人が住んでるところは関東の上の方の片田舎らしいですよ。 ついでに中の人はECOのこすぷれもしてるとか。 冬コミでは自分の職業のこすぷれしちゃうらしいですよ。恐ろしいですね。ヽ(´ー`)ノ コメント作ってみたよ。 ・・・ってこれでいいのかわからんがっ。 まだまだ更新ちゅ~~~ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/simai/pages/1003.html
What is simai's Notation? Location of Note Numbers Chart Definition and Ending Definition of BPM Length of NotesHow to Define the BPM How to Define the Length Divider TAP HOLD SLIDE (Basics Shapes) SLIDE (Multiple Chaining)Multiple SLIDE Chaining SLIDE TOUCH, TOUCH HOLD, Firework EffectTOUCH TOUCH HOLD Firework Effect EACH EX Notes Other NotationsChange Normal TAP to Star-shaped TAP Change Star-shaped TAP to Normal TAP Notations of Pseudo-TAP HOLD and Pseudo-TOUCH TOUCH HOLD Pseudo EACH SLIDE without Star-shaped TAP ※BREAK's notation is summarized in the description of TAP, HOLD, and SLIDE. What is simai's Notation? simai's notation was created by Celeca in 2013 for denoting the various types of notes appeared in maimai in plain text. By using combinations of half-width alphanumeric characters according to the rules explained below, any maimai charts can be accurately denoted using only plain text theoretically. This notation was first used in simai, a chart simulator for maimai which was first released on February 5, 2013, by Celeca. Since then, various simulators inspired by maimai have been created by volunteers, and the simai's notation has often been used as their chart notation. While Celeca will be closing simai to the public on February 5, 2023, there are still a certain number of users who use simai's notation, which is why Celeca decided to create this page. Although some simulators may have extended/further developed simai's notation in their implementation, only the notation rules officially defined as "simai's notation" are listed here. For those who want to create a simulator supporting simai's notation, it is recommended to make the simulator able to handle the notation rules on this page. Also, if you make such a simulator, Celeca would appreciate it if you could inform Celeca, who has the rights to the simai's notation. Although it is not necessary to inform, Celeca would be glad to hear from you. Location of Note Numbers First, please look at the image below. ⑧① ⑦ ② ⑥ ③ ⑤④ This shows the numbered location of maimai's buttons and sensor areas. They are numbered 1 to 8 in clockwise order. For sensor areas, each numbered location is further divided into 4 alphabet-numbered sensor areas as explained later. These numbers are used to represent notes' position, so be sure to remember this. Chart Definition and Ending A chart in simai's notation is composed by a series of commas and note notations. Every comma occupies a certain length of time. For example, when a comma has a length of 1 second and there are 10 commas in the chart, the chart will have a total length of (10 × 1s =) 10 seconds. In this case, 【1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,】 represents a chart with 10 TAP notes at BUTTON-1, in the density of 1 note per second. Once the chart definition has begun, the chart can be defined using commas and note notations. However, for dealing with songs beginning with a fade-in section, a large number of commas would be needed. To save the efforts, there is a parameter which determines how many seconds should pass since the music begins playing when the chart begins at the first comma of the chart. In simai, this is determined by the parameter "first". Since the timing of the beginning of the chart should be determined precisely and accurately, a number with decimal places such as 1.234 seconds is usually used. If "first" is 1.234 seconds, then the same 【1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,】 chart will have 10 TAP notes at BUTTON-1 at 1.234, 2.234, 3.234, ..., and 10.234 seconds, respectively, after the music begins playing. Just as a real sheet music has an ending notation, an ending should be defined in simai's notation, otherwise the music may continue playing endlessly. ※In simai, when the chart definition is longer than the length of the MP3, the chart still ends when the MP3 is played to the end The end of a chart is denoted by an "E". If "first" is 1.234 seconds and the chart definition is 【1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,E】, the chart progresses until 10.234 seconds, as described above, and since the last comma also has a length of 1 second, the chart ends at 11.234 seconds. A chart definition in simai's notation is a long string with a large number of commas and note notations and then an "E" at the end. Line breaks, spaces, and tabs can be inserted in the middle of this string for better readability. These characters are ignored when the chart definition is being parsed. Definition of BPM Length of Notes In the previous examples, a comma has the length of 1 second. Although the following example has a BPM which make the calculation difficult on purpose, the length of a 16th note at 174 BPM is 0.08620689655 seconds. If such length is assigned to every comma, notes with the length of a 16th note at BPM 174 can be placed correctly. However, it would be troublesome to calculate this manually every time. The per-comma length can be changed by adjusting the BPM and/or the length divider by using the following notations. How to Define the BPM (120) Input the BPM value and enclose it in a pair of round brackets. Since the BPM value should be accurate, a number with decimal places can be used. How to Define the Length Divider {2} Input the dividing value and enclose it in a pair of curly brackets. E.g., "{4}" specifies the per-comma length to be a quarter note, "{8}" to be an 8th note, and "{1}" to be the whole note. A number with decimal places can be used but should be avoided because it may cause confusions. The BPM must be defined before the length divider. Because the length of notes cannot be calculated unless the BPM value is defined, when these two parameters are defined together, the length divider should come after the BPM. E.g., 【(120){2}】 specifies the per-comma length to be a half note at 120 BPM (exactly 1 second). If the BPM value is B and the length divider is T, the per-comma length can be calculated using the following formula Per-comma length = 240 / B / T (seconds). Depending on the music, there might be cases where charting to a special sound effect or so with unknown BPM is attempted or matching the vocals precisely is desired. In these cases, 【{#0.35}】, for example, can be used, and the per-comma length after this will become 0.35 seconds. When this notation is used, the per-comma length is already determined, so there is no need to specify the length divider. These two parameters can be defined anywhere when necessary. TAP From here on, note notations which can be added before a comma will be explained. TAP is the most basic note type in maimai. TAP's notation is very simple and is denoted by a button number followed by a comma. TAP that occurs at BUTTON-1 ... 【1,】 TAP that occurs at BUTTON-5 ... 【5,】 To change a TAP into a BREAK TAP, add a "b" before the comma, e.g., 【1b,】, 【5b,】. HOLD To place a HOLD, in addition to the button number, how long the button should be held down should also be specified. For example, for a hold to be held down for the length of a half note at 174 BPM, its held-down length would be 0.68965517241...... seconds. However, as with the BPM example above, this is also troublesome to calculate manually every time. If the current BPM is 174, then 【(174)】 has already been placed before. What is missing is the length divider, 【one half note】. The held-down length is written as 【[2 1]】 in simai's notation. The number before the colon denotes the length divider (half note), and the number after colon denotes the multiplier of the length divider (1×). Hence the total held-down length of such HOLD note is (1 × half note =) one half note. This way of denoting the length parameter is used in both HOLD and SLIDE. In the actual notation, a button number is specified, an "h" is specified after the button number to make it clear that the note is a HOLD, and then the held-down length is be specified after both of them. HOLD that occurs at BUTTON-5 with the held-down length of one half note ... 【5h[2 1],】 This is the basic notation. However, there might be cases where it is more convenient to specify the held-down length to be an exact number of seconds. HOLD that occurs at BUTTON-4 with a held-down length of 5.678 seconds ... 【4h[#5.678],】 HOLD that occurs at BUTTON-4 with a held-down length of one half note at 150 BPM ... 【4h[150#2 1],】 To change a HOLD into a BREAK HOLD, add a "b" after the "h" like 【5hb[2 1],】. It does not matter whether the "h" and the "b" are swapped, as in 【5bh[2 1],】. SLIDE (Basics Shapes) To place a SLIDE, many parameters should be specified, such as the starting and ending button numbers, how they are to be connected with the arrow track, and how long the tracing star is to move. Although SLIDE has gone through remarkable development in the history of maimai, and many features have been implemented to it, this section only describes the basic notation and the shapes of SLIDE. The format of SLIDE's basic notation is a combination of 【starting point, shape of track, ending point, and tracing length】. BUTTON-1 to BUTTON-4, straight shape, tracing length of 3 8th notes ... 【1-4[8 3],】 The 【[8 3]】 part at the end of the notation is specified using the same concept as the held-down length described for HOLD. For SLIDE, there is a waiting time after the approaching star-shaped TAP reaches the judgment line and before the tracing star actually begins to move. Specifically, it is one beat at the current BPM. The tracing length of the SLIDE and the waiting time for the tracing star to start moving can be directly specified in seconds as follows Status ... BUTTON-1 to BUTTON-4, straight shape, 120 BPM Waiting time is one beat at 160 BPM, tracing length is three 8th notes at 160 BPM ... 【1-4[160#8 3],】 Waiting time is one beat at 160 BPM, tracing length is 2 seconds ... 【1-4[160#2],】 Waiting time is 3 seconds, tracing length is 1.5 seconds ... 【1-4[3##1.5],】 Waiting time is 3 seconds, tracing length is three 8th notes at current BPM ... 【1-4[3##8 3],】 Waiting time is 3 seconds, tracing length is three 8th notes at 160 BPM ... 【1-4[3##160#8 3],】 The arrow track of a SLIDE has many possible shapes. "-" ... Straight shape Connects the start to the end in a straight line. " ", " ", "^" ... Arc shape Connects the start to the end along the circled judgment line. If the direction of travel is to the right, use " ". If left, use " ". If the distance is shorter than half the circle, "^" can be used and thinking of the direction is thus not needed. "v" ... v-shape Connects the start to the end through the screen center as the turning point in two straight lines. "p", "q" ... p-shape, q-shape Connects the start to the end while curving around the screen center. "s", "z" ... Thunderbolt shape Connects the start to the end with three short lines in the shape of a thunderbolt symbol (⚡). "pp", "qq" ... Grand p-shape, Grand q-shape Connects the start to the end while curving along an imaginary circle which is tangent to both the screen center and the circled judgment line. "V" ... Grand v-shape Connects the start to the end through a middle turning point in two straight lines. The line connecting the start to the middle turning point is always a short straight line. "w" ... Fan shape Connects the start to three ends in an expanding track in a shape similar to a folding hand fan. Three tracing stars going to each end are spawn for this SLIDE shape. For the "V" SLIDEs, the middle turning point is specified by an extra button number in addition to the button numbers of the starting and ending points. Starting point is BUTTON-1, turning point is BUTTON-3, ending point is BUTTON-5 ... 【1V35】 Every SLIDE has a constant tracing speed from the start to the end. To change the track of a SLIDE into a BREAK SLIDE, add a "b" after the "]" like 【1-4[8 3]b,】. The allowed positions of the ending point relative to the starting point are restricted by the shape of the SLIDE. The following table lists the possible combinations of starting and ending points of each SLIDE shape where the arrow track of the SLIDE can be drawn normally. SLIDE (Multiple Chaining) Multiple SLIDE Multiple SLIDE refers to a SLIDE note with two or more arrow tracks stating from a single star-shaped TAP. Each SLIDE arrow track is specified with its own set of parameters, since every set of parameters may be different for each SLIDE arrow track, except that the starting point is the same. The tracing speed can be different for each SLIDE arrow track, but these SLIDE arrow tracks are treated as EACH because their tracing stars begin to move at the same time. BUTTON-1 to BUTTON-4, straight shape, tracing length of 3 4th notes, plus BUTTON-1 to BUTTON-6, arc shape, tracing length of 5 8th notes ... 【1-4[4 3]*-6[8 5],】 After the starting button number at the beginning of the note notation, there is no need to repeat that button number. An "*" can be added after the second SLIDE arrow track to specify the third arrow track and so on. Chaining SLIDE Chaining SLIDE is a SLIDE note which composes of multiple SLIDE arrow tracks with their starting and ending points joined together and is treated as a single SLIDE arrow track. For example, the 【1V75】 arrow track is internally two SLIDE arrow tracks (【1-7】 and 【7-5】) combined into one. However, the combination is not limited to the grand V-shapes but can be any shape and two or more SLIDE arrow tracks joined together. No matter how long the chaining SLIDE is, the tracing speed is calculated from the tracing length to be a constant from the start to the end of tracing. BUTTON-1 to BUTTON-4 with straight shape, BUTTON-4 to BUTTON-7 with q-shape, BUTTON-7 to BUTTON-2 with straight shape, tracing length of two whole notes ... 【1-4q7-2[1 2],】 Specify a series of button numbers and SLIDE shapes and then specify the tracing length at the end. In the case of this SLIDE, the tracing star continues tracing at a constant speed from BUTTON-1 until it reaches BUTTON-2. However, there might be cases where different tracing lengths are desired for some of the SLIDE arrow tracks. In such cases, the tracing length for each SLIDE arrow track can be specified like 【1-4[2 1]q7[2 1]-2[1 1],】. However, be sure to specify the tracing speed for all individual SLIDE arrow tracks. Otherwise, an error may occur. To change it to BREAK SLIDE, add a "b" after the "]", which the same as for regular SLIDE. It is not possible to make only a section of chaining SLIDE into BREAK SLIDE. A chaining SLIDE note can only be either a normal SLIDE or a complete BREAK SLIDE. Therefore, even when different tracing speeds can be specified for some of the SLIDE arrow tracks, the "b" can be added only after the last "]". TOUCH, TOUCH HOLD, Firework Effect TOUCH In maimai DX series, there are 34 sensor areas on the screen which the player can touch. All of these can handle contact events, and SLIDEs require the contact events to be made in a specific order. Since maimai DX, there have been new types of notes that require directly touching the sensor. They are TOUCH and TOUCH HOLD. The sensor areas are also divided into five major groups Group A, located adjacent to the buttons; Group B, located between Group A and the center of screen; Group C, which is in charge of the center; Group D, which fills the space between the areas of Group A; and Group E, located slightly inward from Group D and adjacent to Group B. Group C is in the center and has 2 sensor areas, while each of the other groups has 8 sensor areas which are numbered in clockwise order. The following diagram shows the approximate location and positioning of the sensors. To place a TOUCH, the sensor number of the desired location is denoted in the same way as TAP. TOUCH that occurs at SENSOR-B1 ... 【B1,】 TOUCH that occurs at SENSOR-D4 ... 【D4,】 The sensor in the center is divided into two areas, C1 and C2. However, no TOUCHes appear separately for each of them, instead a TOUCH appears in the middle of the areas. Therefore, a TOUCH that occurs in the center can be denoted as 【C,】 without numbering. Denoting this as either 【C1,】 or 【C2,】 causes no errors and is treated the same as 【C,】. TOUCH HOLD TOUCH HOLD is a note that requires the sensor to be pressed and held. It is counted as "HOLD" in the play result. The awarded score is also the same as HOLD. This notation is a direct combination of TOUCH and HOLD. Just simply replace the button number of a HOLD with a sensor number. TOUCH HOLD that occurs at SENSOR-C with held-down length of 3 4th notes ... 【Ch[4 3],】 While TOUCH has appeared in all 34 sensor areas since DX FESTiVAL, TOUCH HOLD has only appeared on the C sensor since DX classic, at least until DX UNiVERSE PLUS. However, in simai's notation, TOUCH HOLD can appear anywhere if the sensor number is specified to be not C. Firework Effect Firework effect refers to the rainbow-colored radial effect that appears as if fireworks are spreading from a certain location when a specific TOUCH is touched. Since there was no official name for this effect at the time DX classic was launched, 3simai used the name "firework effect" for convenience. To enable firework effect, add an "f" after the sensor number. TOUCH that occurs at SENSOR-B7 with firework effect ... 【B7f,】 TOUCH HOLD that occurs at SENSOR-C with held-down length of two whole notes with firework effect ... 【Chf[1 2],】 In the case of TOUCH HOLD, when "h" for HOLD and "f" for FIREWORK effect are specified together, either "hf" or "fh" is fine. EACH If two or more notes occur at exactly the same time, they are treated as an EACH (BOTH). In the case of SLIDEs, even if their tracing length are different, they are still considered to be an EACH if their tracing stars begin to move at the same time. The notes treated as part of an EACH change their color to yellow, except for BREAK notes. An EACH is denoted by placing each composing note and separating each of them with a "/". TAP at BUTTON-1 and HOLD at BUTTON-8 with held-down length of one half note ... 【1/8h[2 1],】 Their order does not matter, so the notation 【8h[2 1]/1,】 works fine. However, for SLIDEs, for example, in 【1-4[8 1]/2-6[8 1],】, 【1-4[8 1]】 will be displayed as if it occurred before 【2-6[8 1]】. In other words, the SLIDE defined earlier will be displayed as if it occurred earlier. Three or more elements are also treated as an EACH and can be denoted as note A / note B / note C ... Only EACHes composing of only non-BREAK TAPs can be denoted like 【12】 without the "/". The "/" between each note cannot be omitted even if there is only a single non-TAP or BREAK note within the EACH. EX Notes TAP, HOLD, and BREAK can be specified as EX notes. EX notes are judged to be CRITICAL PERFECT if they are hit within the timing window of GOOD or better. Simulators that support only the autoplay mode always hit notes within the timing window of CRITICAL PERFECT regardless of the notes' EX setting. However, Celeca have defined the notation because demands are expected for the needs of reproducing official charts and/or charting for simulators that react to player's input. To change a note into an EX note, add an "x" in the similar manner for changing the notes into BREAKs. EX-TAP at BUTTON-1 ... 【1x,】 EX-HOLD at BUTTON-3 ... 【3hx[α β],】 EX-BREAK at BUTTON-5 ... 【5bx,】 EX-BREAK HOLD at BUTTON-7 ... 【7bxh[α β],】 When two or more of "x", "h", and "b" characters are specified together, they can be specified in any order. Other Notations The notations listed below allow charters to create special charts more easily, such as the UTAGE charts appeared in MURASAKi version. Change Normal TAP to Star-shaped TAP A BUTTON-1 TAP is denoted as 【1,】. But if a "$" is appended and denoted as 【1$,】, it changes into a star-shaped TAP that would appear if a SLIDE were placed. This can be used in conjunction with a BREAK TAP or an EX-TAP. When two or more of "$", "b", and "x" characters are specified together, they can be specified in any order. Also, if two "$" are stacked to form "$$", the star-shaped TAP rotates. Currently, the rotation speed of the star-shaped TAP is a pre-defined constant. Change Star-shaped TAP to Normal TAP When a SLIDE is described as 【1-5[8 1],】, the BUTTON-1 TAP automatically changes into a star-shaped TAP, but if a "@" is appended to the star-shaped TAP as in 【1@-5[8 1],】, this star-shaped TAP changes back into a normal TAP. The SLIDE is processed as usual, so the SLIDE arrow track appears to start from the normal TAP. This can be used in conjunction with a BREAK TAP or an EX-TAP too. When two or more of "@", "b", and "x" characters are specified together, they can be specified in any order. Notations of Pseudo-TAP HOLD and Pseudo-TOUCH TOUCH HOLD Assuming there is a HOLD denoted by 【3h[1 1],】, if its held-down length is shortened to the limit, the required held-down length becomes instant, and the visual length of the HOLD shrinks as well, giving it the appearance of a hexagonal TAP. Although such a HOLD can be denoted like 【3h[1000 1],】, it can be easily denoted by removing the held-down length notation like 【3h,】. The same notation can be used for TOUCH HOLD. For example, a TOUCH HOLD denoted as 【Ch,】 gives a judgment instantly when hit. This can be used to denote a pseudo TAP or pseudo TOUCH. Note that this notation is treated internally as if 【[1280 1]】 were specified. It is because the held-down length of such notes is implied to be set to the length of a 1280th note in the official fan book sold by SEGA. Pseudo EACH When denoting two TAPs that are almost but not exactly simultaneous, the notes in the nearby section would needed be very fine-tuned in this way {96} 1,2,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, {8} ~~~~~~ In the above example, the 96th note length divider was used for the timing gap, and specifying the notes to be closer to each other would be even harder. When strictly reproducing an official chart, this made it infeasible, and when creating a fan-made chart, this could be troublesome. In this case, 【1`2,】 can be used. It makes the BUTTON-2 TAP placed only slightly later than the BUTTON-1 TAP but still almost simultaneous. The BUTTON-2 TAP is processed internally as a TAP that is 1 millisecond later than the BUTTON-1 TAP. Since they are not exactly simultaneous to become a part of an EACH, the two TAPs do not turn yellow and do not count as an EACH on the play result. For example, in 【1`2`3/4,】, a BUTTON-2 TAP is placed 1 millisecond after the BUTTON-1 TAP, and an EACH composing of a BUTTON-3 TAP and a BUTTON-4 TAP is placed another 1 millisecond after the BUTTON-2 TAP. Note that, the "`" symbol can be entered by holding down Shift and pressing the "@" key right to the "P" key on a JIS layout keyboard and also by directly pressing the "`" key left to the "1" key on a US or UK layout keyboard. SLIDE without Star-shaped TAP When a SLIDE is placed, a star-shaped TAP normally always appears and approaches to the SLIDE's starting point, but this approaching star-shaped TAP can be eliminated. Assume that there is a SLIDE denoted by 【1-5[2 1],】. The tracing star fades in before starting to move ... 【1?-5[2 1],】 The tracing star does not fade in and suddenly appears when it begins to move ... 【1!-5[2 1],】 In both cases, the SLIDE arrow track fades in and the approaching star-shaped TAP does not appear. For creating a chart that letters, symbols, etc. are drawn using SLIDEs, it is recommended to use "?" to make it clear where to start tracing. For creating a chart with single-stroke SLIDEs, using "!" is recommended to avoid displaying extra stars on the screen. [pseudoEach] backtick (`) is located to the left of "1" on a US/UK layout keyboard. Its Alt code is 96. Alternatively you can copy and paste... -- cubruce1103 (2023-02-13 02 35 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aumatome/pages/26.html
サブストーリー 予定地 走り書き 本物の勇者 愚かな神様の話。オッサンが主人公 報われる話 「私は勝てない!君は強い!だがそれがなんだ!守ってみせる、全てを!!」 おとぎ話のお姫様 森の女の子の話 たぶんほのぼの 「こんにちは、旅人さん。花を見つけたら踏んだり摘んだりしちゃダメよ?」 本日の女神様 幸運のエルフの話。 ほのぼの 「まじダルい、アイツら頭おかしい・・・」 ブラックアンドホワイト 運に魅入られた少年とギャンブル中毒のオッサンの話 報われろ 「違う!!人は誰にでもチャンスがある!!諦めたらそこで終わりだ!!」 「良いこと言うじゃねえか坊主、見せてやろう、ギャンブルの可能性を」 守りし者 [アレックス]の話 彼の本質的な話や過去の話。報われない。 「やめてください、僕はそんなに崇高な人間ではない」 魔王の城へようこそ 魔王さまの話。 ほのぼの 「いやじゃいやじゃ!働きとうない!!」 雷帝の意地 [ネルト]の話。 ほのぼの 「あったまにきた!!私にだってできるんだから!!」 ドラゴンナイト 灰に烟る槍者の話 ほのぼの 「どうだ、今日は綺麗な夜だろう?こんな日には酒だ酒」 我が人生は一振りの刀 拙者に断ち切れぬものは無いでござる。 そんな時期にが拙者にもござった・・・ 「御託は要らんでござる。拙者に切れるものなどないでござる」 努力の神様 燃やす神様の話。 ほのぼの? 「やめてよね、あなたなんかと一緒にしないで・・・!」 アルスマグナ 錬金術士の話 人が沢山死ぬ 「さあゆこう、人類の英知の彼方へ。」 神様の依代 運命の話 報われろ 「頼む!!妻だけは!!やめてくれ!!!」 ミゼラブル・カセッタ カセッタちゃんぐの話 カセッタちゃんの過去の話の周りの話 「見るがいい、あやつらの目を。我らを人間だなんて思っている奴は1人も居ない」 ヴァニティ・キングダム ヴァンパイアの話 悲しい話 「立ち去れ人間。ここは永遠の地、贖罪の聖域だ」 スターシステム 錬金術の真理の話 暗い話になるかも 「俺は生きた!!帰ってこれた!!やった!!家に帰れる!!これで家に」 メイド戦争 メイド達の話 ほのぼの 「よっしゃ!!お祭りや!!!」 神様の井戸 田舎の村の話 暗い話 「おお・・・!この日に旅人とは!なんと幸運な!!」 美しき邪神、暴虐の善神 アサシントウコ トウコの話 人は死ぬ 「仔細承知、3日待て。」 ドラゴンの誇り カセッタちゃんの話 ほのぼの・・・? 「僕が守るんだ、そんな力は無いとしても、これは男の義務なんだ!」 悪魔の館Ver.12345678 メイド達が戦う話 「ご主人様もメイド長も居ないタイミングで・・・?!どうすれば?!」 天使の羽 天使種族の話 「気高き私達が、なぜあなたを助ける必要が?」 きっと空も飛べるはず Autumn maid life小話 「そもそもなんで空飛べるんですか・・・?(当然の疑問)」 アルケミスト・メダリオン 暗いかも 「俺の友達は皆、戦場で死んだ。どこで死んだのか、死体すら残ってない。そんなの悲しいだろ。」 狂気システム ランドメーカー すごい 「舞い降りる神の御威光!見よ!これが世界を作り、世界を壊すモノだ!!」 ダブルアップ コインバースト 「ふふん、ダブルアップが知りたい?いいでしょう、コインを一枚寄越しなさい?いい?これが裏か表か当てるの。」 ニショク 運命を呪う運命 主人公になれなかったニショクの話 「書なんて信じない・・・!いいえ、書があるから運命なんてあるのよ!時間の外側に立たされた人間はどうしろっていうの!?」
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サウンドパック メイドさんの啼き聲の詰め合わせです。 サウンドパックに対応しているものは容易に音声の設定が可能です。 前提としてAudioModが必要です。(1.6.2以前) 1.8ではOgg形式でないとサウンドの使用ができません。サウンドパックは一度解凍して確認しましょう。 敬称略 名称 作者 パック対応 備考 地球防衛軍"風"メイドさん音声 Ver02a hiro35 ○ 地球防衛軍”風”メイドさん音声 オリジナル音響データ herba × あみたろの声素材工房データ使用音声 rikataso ○ 音声はゲーム等に使えるフリー声素材配布ページ - あみたろの声素材工房から拝借しました 『VOCALOID2 初音ミク』Ver1_2_5-1 kefirp ○ ボーカル音源ソフト『VOCALOID2 初音ミク』使用のlittleMaidMobサウンドパック singing maid baru ○ このメイドさんは喋りません。鳴きます。あみたろの声素材工房の素材使用。 singing maid haoling ○ baru氏のsinging maidに1.2.5-5以降の新規音声分を追加したもの。 Fairily ueda ○ リトルメイドが電子音で鳴くボイスパック あみたろさん音声uedaカスタム ueda ○ あみたろの声素材工房さんの生音声素材を作者好みにカスタムしたもの。 メイドを既存mobの声にする設定ファイル ueda ○ ゲームに出てくる動物やモンスターの音声をメイドの声にする設定ファイル(AudioModは必要無し) やや影がある感じのメイドさんのようなボイス ヒース ○ 幽霊タイプのメイドさんに合いそうな仕上がりメイドCV かぶり猫さん ボイスパック(あじっぽいもの) あじっぽいもの ○ あみたろ(あみたろの声素材工房)さんを使っています リトルメイドMORU もるにゃう ○ もるにゃう氏生声のボイスパック。鳴き声だったり喋り声だったりします。 LittleMaid_WOLF Tamemaru ○ 凛々しいケモ耳お姉さんのボイスパックです。『お主がわらわのご主人か。ふむ…。悪くない。』CV 霜月優さん 1.8対応 紹介動画あり。 LittleMaid_ONE Tamemaru ○ あまあまなおねぇちゃん♪のボイスパックです。『ほら、こっちおいで?なでなでしてあげるから♪』 CV 佐月ユーリさん 1.8対応 紹介動画あり。 LittleMaid_PECO Tamemaru ○ 元気なはらぺこメイドさんのボイスパックです。『おいしいものをくれるご主人様が、だいすきです!』 CV 秋野かえでさん 1.8対応 紹介動画あり。 やんちゃショタボイス じゃがバタ ○ 元気のある男の子の声のボイスパックです。1.8対応CV 四ツ谷ちとせさん へたれショタボイス じゃがバタ ○ 臆病で甘えん坊の男の子の声のボイスパックです。1.8対応CV 四ツ谷ちとせさん ボクっ娘ボイス じゃがバタ ○ 人をからかうのが好きな女の子、ボクっ娘のボイスパック。1.8対応CV 青柳るうさん
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ゲーム説明 牛の搾乳をするモード。 バケツの線までミルクを貯めればクリア。バケツが傾いているままだとクリアにならない。 強く引っ張ると牛が怒るので注意しよう。 動画サイトに日本語のRTA解説動画があるので、より高みを目指す人はチェックしておこう。 動画はAIに卑猥判定されやすいので注意しよう。 【実装時の公式情報】 【SPEEDRUN.COM→HandSimulator→MILKMAID】 実績 Milkmaid : Milk the cow ミルクを線まで貯める 操作方法等 特殊操作なし。移動なし。 乳を掴んで優しく引っ張る。強いとバケツを蹴り飛ばされてしまう。 見た目バケツに入っているようでも、ミルクが指に当たっていると入っていない判定となる。 じょぼじょぼと音がしている状態ではミルクは貯まらないので持ち直そう。 このままでも牛乳が貯まっていくが、初期配置でバケツが斜めに置いてあるので、 水平に置き直さないと零れて達成ラインまで貯まらない。 余談だが、奥や右後ろのほうにある乳も搾れるので、両手搾りが可能。 一瞬搾乳RTA界に激震が走りかけたが、両手搾りをしてもミルクが貯まる速度は変わらなかったため鎮火した。 参考動画 The Great Milkmaid Top 1 War in Hand Simulator 【RTA】HandSimulator Milkmaid 00 47.36(ニコニコ動画) 【WR】HandSimulator 乳しぼり(Milkmaid)RTA 00 47.66【再走】(ニコニコ動画) このページに関するコメント 注意事項は雑談・質問・要望に準じます。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 名前